ML: Próbáljuk nagyjából megtartani a perzsiai befolyást. El akartunk távolodni az "Ezeregy éjszaka" stílusú PoP: SoT-tól. De ugyanakkor akartunk valamit, ami beleillik a sötétebb környezetbe. Valami, ami masszív, mint egy börtön, vagy erőd, ahol semmiképp sem szeretnéd tölteni a nyaralásod. A Közel Kelet történelméből merítettünk, mint Perzsia, Mezopotámia, Babylon.

GS: Ragaszkodni fognak a fokozatok stílusban az első részhez?
ML: Ez a rész sokkal több változatosságot nyújt. A játékos felfedezhet hihetetlen helyeket, mint egy ősi perzsa hajót, vagy hajótemetőt, hatalmas kastéylt, gyönyörű kerteket, de két időperiódus között fog navigálni, a jelen és a múlt között. A két periódus teljesen eltérő. A jelen a káosz megtestesítője, ahol a természet átveszi az uralmat az emberi építmények fölött. A múlt ennek pont az ellnetéte, fényes, gazdag. A színek is teljesen másmilyenek: piros, sárga és zöld.
GS: Hol kaptak ihletet, amikor a játék kinézetét tervezték? Valamilyen film, esetleg játék befolyásoló tényező volt?
ML: Sok helyről merítettünk, így filmektől, játékokon keresztül, rajzfilmekből, illusztrációkból. A Gyűrűk Ura filmek például nagyon jó alapanyagot szolgáltattak a környezet létrehozásában. De például a Silent Hill-ből is merítettünk.
GS: Több szerepet kap a harc a PoP2-ben? Új ellenfelek vannak?
ML: Igen, természetesen. Hatalmas szabadságunk volt az ellensgéket kreálásában. A célunk az volt, hogy ijesztővé tegyük ezeket az ellenfeleket. Rengeteg különböző ellenfél van, egyszerű szörnyektől a hatalmas óriásokig. Ezeknek a textúrázásában is az volt a cél, hogy "sötétek" legyenek.

GS: Mi a fő különbség a PoP1 és 2 között?
ML: A 2 sokkal sötétebb, félelmetesebb, majdnem mítikus környezet. És az összes helyszín egyedi és emlékezetes.
Vissza |